Kamis, 07 April 2011

sejarah kota bekasi

Sejarah Bekasi

Sejarah Bekasi tempo duluDayeuh Sundasembawa atau Jayagiri, itulah sebutan Bekasi tempo dulu sebagai Ibukota Kerajaan Tarumanagara (358-669). Luas Kerajaan ini mencakup wilayah Bekasi, Sunda KElapa, Depok, Cibinong, Bogor hingga ke wilayah Sungai Cimanuk di Indramayu. Menurut para ahli sejarah dan fisiologi, leatak Dayeuh Sundasembawa atau Jayagiri sebagai Ibukota Tarumanagara adalah di wilayah Bekasi sekarang.
Dayeuh Sundasembawa inilah daerah asal Maharaja Tarusbawa (669-723 M) pendiri Kerajaan Sunda dan seterusnya menurunkan Raja-Raja Sunda sampai generasi ke-40 yaitu Ratu Ragumulya (1567-1579 M) Raja Kerajaan Sunda (disebut pula Kerajaan Pajajaran) yang terakhir. Wilayah Bekasi tercatat sebagai daerah yang banyak memberi infirmasi tentang keberadaan Tatar Sunda pada masa lampau. Diantaranya dengan ditemukannya empat prasasti yang dikenal dengan nama Prasasti Kebantenan. Keempat prasasti ini merupakan keputusan (piteket) dari Sri Baduga Maharaja (Prabu Siliwangi, Jayadewa 1482-1521 M) yang ditulis dalam lima lembar lempeng tembaga. Sejak abad ke 5 Masehi pada masa Kerajaan Tarumanagara abad kea 8 Kerajaan Galuh, dan Kerajaan Pajajaran pada abad ke 14, Bekasi menjadi wilayah kekuasaan karena merupakan salah satu daerah strategis, yakni sebagai penghubung antara pelabuhan Sunda Kelapa (Jakarta).
Sejarah Sebelum Tahun 1949
Kota Bekasi ternyata mempunyai sejarah yang sangat panjang dan penuh dinamika. Ini dapat dibuktikan perkembangannya dari jaman ke jaman, sejak jaman Hindia Belanda, pundudukan militer Jepang, perang kemerdekaan dan jaman Republik Indonesia. Di jaman Hindia Belanda, Bekasi masih merupakan Kewedanaan (District), termasuk Regenschap (Kabupaten) Meester Cornelis. Saat itu kehidupan masyarakatnya masih di kuasai oleh para tuan tanah keturunan Cina.
Kondisi ini terus berlanjut sampai pendudukan militer Jepang. Pendudukan militer Jepang turut merubah kondisi masyarakat saat itu. Jepang melaksanakan Japanisasi di semua sektor kehidupan. Nama Batavia diganti dengan nama Jakarta. Regenschap Meester Cornelis menjadi KEN Jatinegara yang wilayahnya meliputi Gun Cikarang, Gun Kebayoran dan Gun Matraman.Setelah proklamasi kemerdekaan RI tanggal 17 Agustus 1945, struktur pemerintahan kembali berubah, nama Ken menjadi Kabupaten, Gun menjadi Kewedanaan, Son menjadi Kecamatan dan Kun menjadi Desa/Kelurahan. Saat itu Ibu Kota Kabupaten Jatinegara selalu berubah-ubah, mula-mula di Tambun, lalu ke Cikarang, kemudian ke Bojong (Kedung Gede).
Pada waktu itu Bupati Kabupaten Jatinegara adalah Bapak Rubaya Suryanaatamirharja.Tidak lama setelah pendudukan Belanda, Kabupaten Jatinegara dihapus, kedudukannya dikembalikan seperti zaman Regenschap Meester Cornelis menjadi Kewedanaan. Kewedanaan Bekasi masuk kedalam wilayah Batavia En Omelanden. Batas Bulak Kapal ke Timur termasuk wilayah negara Pasundan di bawah Kabupaten Kerawang, sedangkan sebelah Barat Bulak Kapal termasuk wilayah negara Federal sesuai Staatsblad Van Nederlandsch Indie 1948 No. 178 Negara Pasundan.
Sejarah Tahun 1949 sampai Terbentuknya Kota Bekasi
Sejarah setelah tahun 1949, ditandai dengan aksi unjuk rasa sekitar 40.000 rakyat Bekasi pada tanggal 17 Februari 1950 di alum-alun Bekasi. Hadir pada acara tersebut Bapak Mu’min sebagai Residen Militer Daerah V. Inti dari unjuk rasa tersebut adalah penyampaian pernyataan sikap sebagai berikut :
* Rakyat bekasi mengajukan usul kepada Pemerintah Pusat agar kabupaten Jatinegara diubah menjadi Kabupaten Bekasi.
* Rakyat Bekasi tetap berdiri di belakang Pemerintah Negara Kesatuan Republik Indonesia.
Dan berdasarkan UU Nomor 14 Tahun 1950 terbentuklah Kabupaten Bekasi, dengan wilayah terdiri dari 4 kewedanaan, 13 kecamatan (termasuk Kecamatan Cibarusah) dan 95 desa. Angka-angka tersebut secara simbolis diungkapkan dalam lambang Kabupaten Bekasi dengan motto “SWATANTRA WIBAWA MUKTI”.
Pada tahun 1960 kantor Kabupaten Bekasi berpindah dari Jatinegara ke kota Bekasi (jl. H Juanda). Kemudian pada tahun 1982, saat Bupati dijabat oleh Bapak H. Abdul Fatah Gedung Perkantoran Pemda Kabupaten Bekasi kembali dipindahkan ke Jl. A. Yani No.1 Bekasi. Pasalnya perkembangan Kecamatan Bekasi menuntut dimekarkannya Kecamatan Bekasi menjadi Kota Administratif Bekasi yang terdiri atas 4 kecamatan berdasarkan Peraturan Pemerintah Nomor 48 Tahun 1981, yaitu Kecamatan Bekasi Timur, bekasi Selatan, Bekasi Barat dan Bekasi Utara, yang seluruhnya menjadi 18 kelurahan dan 8 desa.
Peresmian Kota Administratif Bekasi dilakukan oleh Menteri Dalam Negeri pada tanggal 20 April 1982, dengan walikota pertama dijabat oleh Bapak H. Soedjono (1982 – 1988). Tahun 1988 Walikota Bekasi dijabat oleh Bapak Drs. Andi Sukardi hingga tahun 1991 (1988 – 1991, kemudian diganti oleh Bapak Drs. H. Khailani AR hingga tahun (1991 – 1997)
Pada Perkembangannya Kota Administratif Bekasi terus bergerak dengan cepat. Hal ini ditandai dengan pertumbuhan penduduk yang cukup tinggi dan roda perekonomian yang semakin bergairah. Sehingga status Kotif. Bekasi pun kembali di tingkatkan menjadi Kotamadya (sekarang “Kota”) melalui Undang-undang Nomor 9 Tahun 1996 Menjabat Walikotamadya Kepala Daerah Tingkat II Bekasi saat itu adalah Bapak Drs. H. Khailani AR, selama satu tahun (1997-1998).
Selanjutnya berdasarkan hasil pemilihan terhitung mulai tanggal 23 Pebruari 1998 Walikotamadya Kepala Daerah Tingkat II Bekasi definitif dijabat oleh Bapak Drs. H Nonon Sonthanie (1998-2003), Akhmad Zurfaih dan Moechtar Muhammad (periode 2003 – 2008), Mochtar Mochammad dan Rachmat Effendi (periode 2008-20013).
Berdasarkan UU Nomor 14 Tahun 1950 terbentuklah Kabupaten Bekasi, dengan wilayah terdiri dari 4 kewedanaan, 13 kecamatan (termasuk Kec. Cibarusah) dan 95 desa. Angka-angka tersebut secara simbolis diungkapkan dalam lambang Kabupaten Bekasi dengan motto “SWATANTRA WIBAWA MUKTI”. Pada tahun 1960 kantor Kabupaten Bekasi berpindah dari Jatinegara ke Kota Bekasi (Jl. Ir. H Juanda). Kemudian pada tahun 1982, pada saat Bupati dijabat oleh Bapak H. Abdul Fatah gedung perkantoran Pemda Kabupaten Bekasi kembali dipindahkan ke Jl. A. Yani No.1 Bekasi.
Pesatnya perkembangan Kecamatan Bekasi menuntut dimekarkannya kecamatan Bekasi menjadi Kota Administratif Bekasi yang terdiri atas 4 kecamatan berdasarkan Peraturan Pemerintah Nomor 48 Tahun 1981, yaitu kecamatan Bekasi Timur, Bekasi Selatan, Bekasi Barat, dan Bekasi Utara, yang seluruhnya meliputi 18 Kelurahan dan 8 desa. Peresmian Kota Administratif Bekasi dilakukan oleh Menteri Dalam Negeri pada tanggal 20 April 1982, dengan walikota pertama dijabat oleh Bapak H. Soedjono. Tahun 1988 Walikota Bekasi dijabat oleh Bapak Drs. Andi Sukardi hingga tahun 1991, kemudian digantikan oleh Bapak Drs. H Khailani AR hingga tahun 1997.
Pada perkembangannya Kota Administratif Bekasi terus bergerak dengan cepat. Hal ini ditandai dengan pertumbuhan penduduk yang cukup tinggi dan roda perekonomian yang semakin bergairah. Sehingga status kotif Bekasi pun kembali ditingkatkan menjadi Kotamadya (sekarang “Kota”) melalui Undang-undang Nomor 9 Tahun 1996.
Pejabat Walikotamadya Kepala Daerah Tingkat II Bekasi saat itu adalah Drs. H. Khailani AR, selama satu tahun, selanjutnya berdasarkan hasil pemilihan terhitung mulai tanggal 23 Februari 1998 Walikotamadya Kepala Daerah Tingkat II Bekasi definitif dijabat oleh Bapak Drs. H. Nonon Sonthanie.
Lambang Daerah Kota Bekasi.
Melalui Peraturan Daerah Kota Bekasi Nomor : 01 Tahun 1998 disahkanlah lambang daerah Kota Bekasi. Lambang tersebut berbentuk perisai dengan warna dasar hijau muda dan biru langit yang berarti harapan masa depan dan keluasan wawasan serta jernih pikiran. Sesanti ” KOTA PATRIOT ” artinya adalah semangat pengabdian dalam perjuangan bangsa.
Di dalam Lambang Daerah tersebut terdapat lukisan-lukisan yang merupakan unsur-unsur sebagai berikut :
a. Bambu runcing berujung lima yang berdiri tegak dengan kokoh mempunyai 2 (dua) makna :
  • Melambangkan hubungan vertikal Mahluk dengan Khaliknya (Manusia dengan Tuhannya) yang mencerminkan masyarakat Bekasi yang religius.
  • Melambangkan semangat patriotisme rakyat Bekasidalam merebut dan mempertahankan kemerdekaan Bangsa dan Negara yang tidak kenal menyerah sehingga Bekasi menyandang predikat sebagai Kota Patriot.
b. Perisai segi lima melambangkan ketahanan fisik dan mental masyarakat Bekasi dalam menghadapi segala macam ancaman, gangguan, halangan dan tantangan yang datang dari manapun juga terhadap kelangsungan hidup Bangsa dan Negara Republik Indonesia yang berdasarkan Pancasila.
c. Segi empat melambangkan Prasasti Perjuangan Kerawang Bekasi.
d. Pilar Batas Wilayah.
e. Padi dan Buah-buahan melambangkan jumlah Kecamatan dan Kelurahan / Desa pada saat membentuk Kota Bekasi.
  • Buah-buahan berjumlah 7 (tujuh) besar dan 1 (satu) kecil melambangkan 7 Kecamatan ; Pondok Gede, Jati Asih, Bantar Gebang, Bekasi Timur, Bekasi Selatan, Bekasi Barat dan Bekasi Utara serta 1 Kecamatan Pembantu ; Jati Sampurna.
  • Padi berjumlah 50 (lima puluh) butir melambangkan 50 Kelurahan / Desa.
f. Tali Simpul berjumlah 10 (sepuluh) yang mengikat ujung tangkai padi dan buah-buahan melambangkan tanggal Hari Jadi, 3 (tiga) buah Anak Tangga penyangga Bambu Runcing melambangkan bulan Hari Jadi Kota Bekasi.
g. Dua baris Gelombang Laut atau Riak Air melambangkan dinamika Masyarakat dan Pemerintah Daerah yang tidak akan pernah berhenti membangun Daerah dan Bangsanya.
Sedangkan warna-warna dalam Lambang Daerah mengandung makna sebagai berikut :
Kuning :
Kemuliaan dan menunjukkan daerah Pemukiman.
Biru Langit :
Keluasan wawasan dan kejernihan pikiran serta menunjukkan zone Industri.
Putih :
Kesucian perjuangan.
Merah :
Keberanian untuk berkorban serta menunjukkan daerah Pertanian dan Hortikultura.
Hijau Muda :
Harapan masa depan serta menunjukkan daerah Pertanian dan Hortikultura
Hitam :
Ketegaran patriot sejati.
Beberapa gambar tentang Bekasi :
Peta Pusat Kota Bekasi
Lalu lintas di Jalan Ahmad Yani (depan Metropolitan Mall)
Tugu Selamat Jalan Bekasi

Bekasi Cyber Park di Kali Malang

Kota Bekasi di malam hari
Masijid Al barkah di Alun-alun Kota Bekasi

Bekasi Square
Kantor Samsat Bekasi

Masjid Al Azhar Bekasi
Tugu Kota Bekasi
Mega Bekasi di Pintu tol Bekasi Barat
Lalu Lintas di depan Metropolitan Mall
Metropolitan Mall
Masjid Al Azhar
Humas DPRD Kota Bekasi – dari Berbagai Sumber

futsal

Futsal diciptakan di Montevideo, Uruguay pada tahun 1930, oleh Juan Carlos Ceriani. Keunikan futsal mendapat perhatian di seluruh Amerika Selatan, terutamanya di Brasil. Ketrampilan yang dikembangkan dalam permainan ini dapat dilihat dalam gaya terkenal dunia yang diperlihatkan pemain-pemain Brasil di luar ruangan, pada lapangan berukuran biasa. Pele, bintang terkenal Brasil, contohnya, mengembangkan bakatnya di futsal. Sementara Brasil terus menjadi pusat futsal dunia, permainan ini sekarang dimainkan di bawah perlindungan Fédération Internationale de Football Association di seluruh dunia, dari Eropa hingga Amerika Tengah dan Amerika Utara serta Afrika, Asia, dan Oseania.
Pertandingan internasional pertama diadakan pada tahun 1965, Paraguay menjuarai Piala Amerika Selatan pertama. Enam perebutan Piala Amerika Selatan berikutnya diselenggarakan hingga tahun 1979, dan semua gelaran juara disapu habis Brasil. Brasil meneruskan dominasinya dengan meraih Piala Pan Amerika pertama tahun 1980 dan memenangkannya lagi pada perebutan berikutnya tahun pd 1984.
Kejuaraan Dunia Futsal pertama diadakan atas bantuan FIFUSA (sebelum anggota-anggotanya bergabung dengan FIFA pada tahun 1989) di Sao Paulo, Brasil, tahun 1982, berakhir dengan Brasil di posisi pertama. Brasil mengulangi kemenangannya di Kejuaraan Dunia kedua tahun 1985 di Spanyol, tetapi menderita kekalahan dari Paraguay dalam Kejuaraan Dunia ketiga tahun 1988 di Australia.
Pertandingan futsal internasional pertama diadakan di AS pada Desember 1985, di Universitas Negeri Sonoma di Rohnert Park, California. Futsal The Rule of The Game



peraturan ::

Lapangan permainan

  1. Ukuran: panjang 25-42 m x lebar 15-25 m
  2. Garis batas: garis selebar 8 cm, yakni garis sentuh di sisi, garis gawang di ujung-ujung, dan garis melintang tengah lapangan; 3 m lingkaran tengah; tak ada tembok penghalang atau papan
  3. Daerah penalti: busur berukuran 6 m dari setiap pos
  4. Garis penalti: 6 m dari titik tengah garis gawang
  5. Garis penalti kedua: 12 m dari titik tengah garis gawang
  6. Zona pergantian: daerah 6 m (3 m pada setiap sisi garis tengah lapangan) pada sisi tribun dari pelemparan
  7. Gawang: tinggi 2 m x lebar 3 m
  8. Permukaan daerah pelemparan: halus, rata, dan tak abrasif

Bola

  1. Ukuran: 4
  2. Keliling: 62-64 cm
  3. Berat: 390-430 gram
  4. Lambungan: 55-65 cm pada pantulan pertama
  5. Bahan: kulit atau bahan yang cocok lainnya (yaitu bahan tak berbahaya)

Jumlah pemain (per tim)

  1. Jumlah pemain maksimal untuk memulai pertandingan: 5, salah satunya penjaga gawang
  2. Jumlah pemain minimal untuk mengakhiri pertandingan: 2 (tidak termasuk cedera)
  3. Jumlah pemain cadangan maksimal: 7
  4. Jumlah wasit: 2
  5. Jumlah hakim garis: 0
  6. Batas jumlah pergantian pemain: tak terbatas
  7. Metode pergantian: "pergantian melayang" (semua pemain kecuali penjaga gawang boleh memasuki dan meninggalkan lapangan kapan saja; pergantian penjaga gawang hanya dapat dilakukan jika bola tak sedang dimainkan dan dengan persetujuan wasit)

Perlengkapan pemain

  1. Kaos bernomor
  2. Celana pendek
  3. Kaos kaki
  4. Pelindung lutut
  5. Alas kaki bersolkan karet

Lama permainan

  1. Lama normal: 2x20 menit
  2. Lama istiharat: 10 menit
  3. Lama perpanjangan waktu: 2x10 menit (bila hasil masih imbang setelah 2x20 menit waktu normal)
  4. Ada adu penalti (maksimal 3 gol) jika jumlah gol kedua tim seri saat perpanjangan waktu selesai
  5. Time-out: 1 per tim per babak; tak ada dalam waktu tambahan
  6. Waktu pergantian babak: maksimal 10 menit
  

ubuntu


"Ubuntu" berasal dari bahasa kuno Afrika, yang berarti "rasa perikemanusian terhadap sesama manusia". Ubuntu juga bisa berarti "aku adalah aku karena keberadaan kita semua". Tujuan dari distribusi Linux Ubuntu adalah membawa semangat yang terkandung di dalam Ubuntu ke dalam dunia perangkat lunak.




Ubuntu 9.04
The power of open source
On your laptop, desktop & server
Smart, Secure, Easy
Ubuntu adalah sistem operasi lengkap berbasis Linux, tersedia secara bebas dan mempunyai dukungan baik yang berasal dari komunitas maupun tenaga ahli profesional. Ubuntu sendiri dikembangkan oleh komunitas sukarelawan Ubuntu dan kami mengundang Anda untuk turut serta berpartisipasi mengembangkan Ubuntu!
Komunitas Ubuntu dibentuk berdasarkan gagasan yang terdapat di dalam filosofi Ubuntu: bahwa perangkat lunak harus tersedia dengan bebas biaya, bahwa aplikasi perangkat lunak tersebut harus dapat digunakan dalam bahasa lokal masing-masing dan untuk orang-orang yang mempunyai keterbatasan fisik, dan bahwa pengguna harus mempunyai kebebasan untuk mengubah perangkat lunak sesuai dengan apa yang mereka butuhkan.
Perihal kebebasan inilah yang membuat Ubuntu berbeda dari perangkat lunak berpemilik (proprietary); bukan hanya peralatan yang Anda butuhkan tersedia secara bebas biaya, tetapi Anda juga mempunyai hak untuk memodifikasi perangkat lunak Anda sampai perangkat lunak tersebut bekerja sesuai dengan yang Anda inginkan.
Berikut ini adalah komitmen publik tim Ubuntu untuk para penggunanya:
  • Ubuntu akan selalu bebas dari biaya, maka dari itu tidak akan ada biaya tambahan untuk "edisi enterprise", kami akan membuat semua pekerjaan terbaik Ubuntu tersedia untuk semua orang dengan istilah Bebas yang sama.
  • Ubuntu juga menyediakan dukungan komersial dari ratusan perusahaan di seluruh dunia. Ubuntu dirilis secara tetap dan dapat Anda prediksikan; rilis Ubuntu terbaru tersedia setiap enam bulan. Setiap rilis akan didukung oleh Ubuntu dengan perbaikan pada keamanan dan perbaikan lainnya secara bebas selama sekurangnya 18 bulan.
  • Ubuntu akan menyertakan terjemahan dan prasarana aksesibilitas terbaik yang dimiliki oleh komunitas Perangkat Lunak Bebas, hal ini berguna untuk membuat Ubuntu dapat dipergunakan oleh banyak orang. Kami juga bekerja sama dengan seluruh komunitas Perangkat Lunak Bebas dalam hal perbaikan bug dan saling membagi kode.
  • Ubuntu berkomitmen secara penuh terhadap prinsip-prinsip dari pengembangan perangkat lunak bebas; untuk ini kami mendorong masyarakat untuk menggunakan perangkat lunak bebas dan open source, lalu memperbaikinya dan kemudian menyebarkannya kembali.
Ubuntu cocok digunakan baik untuk desktop maupun server. Ubuntu saat ini mendukung berbagai arsitektur komputer seperti PC (Intel x86), PC 64-bita (AMD64), PowerPC (Apple iBook dan Powerbook, G4 dan G5), Sun UltraSPARC dan T1 (Sun Fire T1000 dan T2000).
Ubuntu menyertakan lebih dari 16.000 buah perangkat lunak, dan untuk instalasi desktop dapat dilakukan dengan menggunakan satu CD saja. Ubuntu menyertakan semua aplikasi standar untuk desktop mulai dari pengolah kata, aplikasi lembar sebar (spreadsheet) hingga aplikasi untuk mengakses internet, perangkat lunak untuk server web, peralatan untuk bahasa pemrograman dan tentu saja beragam permainan.

KOMPILASI


Translator (penerjemah) adalah sebuah program yang menerjemahkan sebuah program sumber (source program) menjadi program sasaran (target program)    
Proses translasi suatu program dari bentuk syntax aslinya ke dalam bentuk executable merupakan pusat dari implementasi semua bahasa pemrograman yang ada. Proses translasi ini dapat sederhana, tetapi dapat pula sangat kompleks.
Kesederhanaan suatu proses translasi dipicu oleh kesederhanaan suatu translator, biasanya interpreter dan tidak mementingkan kecepatan eksekusi. Dalam banyak hal, kecepatan dan efisiensi eksekusi sangat dibutuhkan dan menjadi tujuan utama pembuatan bahasa pemrograman sehingga dapat mentranslasi suatu program ke dalam suatu struktur executable yang efisien, khususnya kode mesin yang hardware-interpretable.
Jenis-jenis translator berdasarkan bahas pemrograman yang bersesuaian dengan input dan outputnya adalah:

Jenis Translator
Bahasa Pemrograman
Input
Output
Assembler
Bahasa Rakitan
Bahasa Mesin
Compiler (Kompilator)
Bahasa Tingkat Tinggi
Bahasa tingkat rendah


KOMPILATOR (COMPILER)
Pengertian kompilator selalu mengandung dua komponen bahasa yaitu bahasa yang dibaca oleh kompilator, disebut bahasa sumber (source language), dan bahasa yang diterjemahkan oleh kompilator disebut sebagai bahasa sasaran (target language).
Jadi kompilator membaca suatu program yang ditulis ke dalam bahasa sumber dan menerjemahkan bahasa sumber tadi ke dalam suatu bahasa lain yang disebut dengan nama bahasa sasaran. Dalam melakukan proses penerjemahan tersebut, sudah barang tentu kompilator akan melaporkan adanya keanehan-keanehan atau kesalahan yang mungkin ditemukan.
Bila dipandang sepintas lalu maka akan dapat timbul beraneka ragam kompilator yang dapat dibuat. Seperti telah diketahui umum, ada banyak sekali bahasa yang dapat menjadi sumber bahasa seperti bahasa FORTRAN, PASCAL, C dan juga bahasa-bahasa lain yang sifat dan pemakaiannya agak spesifik atau khusus, seperti bahasa untuk program DBASE, SPSS dan lain sebagainya. Hal yang sama juga terjadi pada bahasa sasaran yang akan dituju. Bahasa sasaran dapat berupa bahasa sumber lain seperti C, FORTRAN dan sebagainya, atau bahasa mesin (machine language) yang digunakan oleh suatu prosesor mikro atau suatu komputer besar maupun komputer super. Karena itu suatu paket kompilator yang tertentu sudah pasti hanya dapat digunakan untuk menerjemahkan suatu bahasa sumber yang tertentu dan menerjemahkannya ke dalam bahasa sasaran yang tertentu juga.
Sejarah perkembangan suatu kompilator sudah dimulai sejak lama, yaitu pada saat mulai diketemukannya komputer pada awal tahun 1950-an. Sejak waktu tersebut teknik dan cara pembentukan suatu kompilator telah berkembang dengan sangat pesat dan pembentukan kompilator dapat dilakukan makin mudah. Demikian pula program bantu (tools) untuk membuat suatu kompilator sudah dapat diperoleh sehingga pembentukan suatu kompilator dapat dilakukan dengan cepat. Kompilator pertama yang dibuat adalah kompilator untuk bahasa FORTRAN.
Walaupun secara tradisional suatu kompilator dikaitkan denga suatu proses penerjemahan suatu bahasa sumber ke dalam suatu bahasa asembler atau bahasa mesin dari suatu komputer, tetapi ada beberapa proses lain yang secara langsung tidak terkait oleh kerja suatu kompilator, tetapi pengembangannya dapat dilakukan seperti pengembangan suatu kompilator. Berikut ini adalah beberapa proses yang pengembangannya dapat dilakukan sejalan dengan pengembangan suatu kompilator, tetapi penggunaannya bukan untuk penerjemahan dari suatu bahasa ke dalam bahasa lain:

a.    Pemformatan teks
Suatu pemforamt teks mempunyai masukan berupa aliran karakter, dimana sebagian besar dari karakter tersebut akan dicetak, tetapi bagian lainnya digunakan untuk perintah perintah cetakan seperti ganti bari, keterangan gambar, struktur matematika seperti index dan lain sebagainya.

b.    Kompilator silikon
Kompilator ini pada dasarnya hanya mengolah sinyal logika (0 atau 1) atau kelompok sinyal dari suatu sirkuit, sedangkan keluarannya adalah suatu rancangan sirkuit yang didefinisikan oleh suatu bahasa tertentu.

c.    Interpreter query
Dalam aplikasi basis data suatu bahasa query, yang merupakan suatu predikat yang mengandung operator boolean maupun relasi, diterjemahkan ke dalam suatu proses pencarian suatu record dalam basis data yang memenuhi predikat yang telah diberikan.

FASE-FASE KOMPILASI
Translator dikelompokkan secara kasar menurut jumlah pelewatan yang sudah dijalani seluruh program sumber. Compiler yang standar biasanya menggunakan dua pelewatan diseluruh program sumber. Analisis pelewatan yang pertama adalah menyusun kembali suatu program ke dalam komponen-komponen pokok dan mendapatkan suatu informasi dari program, misalnya penggunaan nama program. Pelewatan yang kedua biasanya menghasilkan suatu program objek dari informasi yang sudah dikumpulkan tersebut.        
Proses kompilasi dari suatu kompilator pada dasarnya dapat dibagi ke dalam dua bagian utama yaitu bagian analisis dan bagian sintesis. Pada tahap analisis, program yang ditulis dalam bahasa sumber dibagi dan dipecah ke dalam beberapa bagian yang kemudian akan direpresentasikan ke dalam suatu bentuk antara (intermediate presentation) dari program sumber. Kemudian pada tahap sintetis program sasaran dibentuk berdasarkan representasi antara yang dihasilkan pada tahap analisis. Kedua tahap ini pada umumnya tidak dapat secara jelas dipisahkan, karena adanya keterkaitan yang sangat erat antar kedua tahap tersebut.
Secara umum proses dalam tahap analisis terdiri dari tiga bagian utama yaitu proses analisis leksikal, proses analisis sintaktik dan proses analisis semantik, sedangkan untuk tahap sintesis terdiri dari dua bagian utama yaitu proses yang menghasilkan kode (code generator) dan proses optimasi kode (code optimizer), sebelum program sasaran dapat dihasilkan. Dalam melakukan hal ini setiap bagian utama akan berhubungan dan berkomunikasi dengan suatu berkas tabel yang disebut tabel simbol (symbol table) yaitu suatu tabel yang berisi semua simbol yang digunakan dalam program sumber.
 Jika kecepatan kompilasi merupakan hal yang penting maka strategi satu pelewatan (one-pass) dapat digunakan. Pada strategi ini, selagi program dianalisa, segera konversikan juga ke dalam kode objek. Contohnya adalah bahasa Pascal. Jika kecepatan kompilasi tidak terlalu penting maka dapat menggunakan tiga pelewatan (three-pass) atau lebih. Pelewatan yang pertama menganalisa program sumber, pelewatan yang kedua menulis kembali program sumber ke dalam bentuk yang lebih efisien dengan menggunakan suatu algoritma optimisasi yang sudah dikenal, dan pelewatan yang ketiga akan menghasilkan suatu kode objek.
Dengan semakin berkembangnya teknologi, baik itu teknologi hardware maupun software, teknologi compiler pun juga berkembang, sehingga hubungan antar jumlah pelewatan dan kecepatan compiler menjadi tidak jelas lagi. Hal yang penting untuk dikembangkan adalah kompleksitas bahasa, bukan jumlah pelewatan yang dibutuhkan untuk menganalisa suatu program sumber.


ANALISA INPUT PROGRAM SUMBER
Program sumber dilihat oleh translator sebagai suatu kumpulan urutan simbol yang todak berbeda dengan panjang dari ribuan, bahkan sampai ratusan ribu karakter. Suatu bentuk subprogram, ataupun statemen yang diatur rapi oleh programmer, tidak akan terlihat oleh translator.
a.    Analisa Lexical
Merupakan tahap dasar dari suatu kompilasi yang membaca program sumber, karakter demi karakter. Sederetan (satu atau lebih) karakter dikelompokkan menajadi satu kesatuan mengacu kepada pola kesatuan kelompok karakter (token) yang ditentukan dalam bahasa sumber. Analisa lexical mengerjakan pengelompokan urutan karakter ke dalam komponen pokok: identifier, delimiter, simbol operator, angka, keyword, noise word, blank, komentar, dan seterusnya. Pengelompokan ini akan menghasilkan lexical token (lexeme) yang akan digunakan pada tingkatan selanjutnya. Setiap token yang dihasilkan disimpan di dalam tabel simbol. Sederetan karakter yang tidak mengikuti pola token akan dilaporkan sebagai token tak dikenal (unidentified token).
Contoh : Misalnya pola token untuk identifier I adalah
             I à huruf(huruf|angka)
             Lexeme ab2c dikenali sebagai token sementara, sedangkan lexeme 2abc atau abC tidak dikenal.

b.    Analisa Syntactic
Tahap kedua dari kompilasi adalah analisa syntactic atau sering disebut parsing. Disinilah struktur program yang lebih besar diidentifikasi (statemen, deklarasi, ekspresi, dan lainnya) menggunakan lexical token yang dihasilkan oleh lexical analyzer. Tahap ini memeriksa kesesuaian pola deretan token dengan aturan sintaks yang ditentukan dalam bahasa sumber. Deretan token yang tidak sesuai aturan sintaks akan dilaporkan sebagai kesalahan sintaks (syntax error). Secara logika deretan token yang bersesuaian dengan sintaks tertentu akan dinyatakan sebagai pohon parsing (parse tree). Analisa syntactic selalu bekerja bergantian dengan analisa semantic. Pertama, syntactic analyzer mengidentifikasikan urutan lexical token seperti ekspresi, statemen, subprogram, dan lainnya. Semantic analyzer kemudian dipanggil untuk memproses unit ini.
Contoh : Misalnya sintaks untuk ekspresi if-then E adalah
             E à if L then
             L à IOA
             I à huruf(huruf|angka)
             O à <|=|>|<= | >=
             A à 0 | 1 | … | 9
             Ekspresi if a2 < 9 then adalah ekspresi sesuai sintaks, sementara ekspresi if then a2B < 9 atau if a2 < 9 do tidak sesuai. Perhatikan bahwa contoh ekspresi terakhir juga mengandung token yang tidak dikenal.
            
c.    Analisa Semantic
Merupakan pusat dari tahapan kompilasi. Disini, struktur syntactic yang dikenali oleh syntactic analyzer diproses, dan struktur objek executable sudah mulai dibentuk. Analisa semantic kemudian menjadi jembatan antar analysis dan synthesis dari kompilasi.
Analyzer semantic menghasilkan suatu kode objek yang executable dalam kompilasi yang sederhana, tetapi biasanya bentuk dari kode objek yang executable ini merupakan bentuk internal dari final program executable, yang kemudian dimanipulasi oleh tahap optimisasi dari translator sebelum akhirnya kode executable benar-benar dihasilkan.
Tahap ini memeriksa token dan ekspresi dengan acuan batasan-batasan yang ditetapkan, misalnya:
(a)  Panjang maksimum token identifier adalah 8 karakter,
(b)  Panjang maksimum ekspresi tunggal adalah 80 karakter,
(c)  Nilai bilangan bulat adalah –32768 s/d 32767,
(d)  Operasi aritmatika harus melibatkan operan-operan yang bertipe sama.

Pada tahap ini, muncul pula fungsi-fungsi tambahan yang penting lainnya, yaitu:
·         Symbol-table Maintenance
Symbol-table merupakan salah satu pusat struktur data di setiap translator. Symbol-table biasanya berisi suatu masukan untuk setiap identifier yang berbeda yang ditemukan diprogram sumber. Symbol-table berisi sesuatu yang lebih dari identifier itu sendiri karena berisi data tambahan tentang atribut identifier tersebut: jenisnya (misal varibel sederhana, nama array, nama subprogram, parameter formal, dan lainnya), jenis nilai (integer, riil, dan lainnya), lingkungan referensi, dan informasi lain yang didapat dari program input sampai dengan deklarasi dan penggunaan.
·         Penyisipan Implisit Information
Seringkali informasi bersifat implisit yang harus dibuat eksplisit di program objek yang berlevel lebih rendah.kebanyakan informasi yang implisit ini berada dalam aturan default. Interpretasi digunakan ketika programmer tidak memberikan spesifikasi yang eksplisit.
·         Pendeteksi Error
Syntactic dan semantic analyzer harus dipersiapkan untuk dapat menangani dengan baik program yang tidak benar seperti halnya menangani program yang benar. Error yang umum terjadi adalah salah ketik (misalnya ada delimiter ditengah statemen, deklarsi yang ada ditengah statemen, dan lainnya), penggunaan variabel riil di variabel integer, penggunaan array dua dimensi yang diisi dengan array tiga dimensi, dan lainnya.
Semantic analyzer tidak hanya mengenali error “umum” yang muncul dan memunculkan pesan error yang tepat, tetapi juga menentukan cara yang tepat untuk melanjutkan dengan analisa syntactic pada sisa program.
·         Macro Processing
Macro merupakan bagian dari teks program yang didefinisikan secara terpisah dan disisipkan ke dalam program pada waktu translasi ketika ada macro call di program sumber. Dengan demikian, macro dapat juga disebut subprogram. Namun berbeda dengan subprogram yang lain, macro ditransalsikan secara terpisah dan dipanggil pada waktu run-time. Ketika macro diperbolehkan maka semantic analyzer harus mengidentifikasi pemanggilan macro dalam program sumber dan mempersiapkan body macro untuk pemanggilan.
·         Compile-time Operations
Merupakan operasi yang harus ada selama translasi berlangsung untuk mengontrol tranlasi program sumber. Bahasa C mempunyai operasi-operasi tersebut. Operasi “#define” mengizinkan konstanta atau ekspresi untuk dievaluasi sebelum program di-compile. Operasi “#ifdef” mengizinkan urutan kode alternatif untuk di-compile tergantung dari adanya atau tidak adanya suatu variabel yang pasti. Operasi-operasi bahasa C tersebut sebenernya juga merupakan sebuah macro.

SYNTHESIS PROGRAM OBJEK YANG EXECUTABLE
Tahapan akhir suatu tranlasi terfokus pada pembangunan program yang executable dari output yang dihasilkan oleh semantic analyzer. Tahap ini melibatkan penghasil kode (code generation) jika dibutuhkan dan melibatkan juga optimisasi pada program yang sudah dihasilkan. Jika subprogram ditranslasikan secara terpisah atau jika pustaka subprogram digunakan maka tahapan final linking dan loading dibutuhkan untuk menghasilkan suatu program lengkap yang siap dieksekusi.
a.    Pembentukan/Pembangkitan Kode (Code Generator).
Dalam tahap ini bentuk antara dari bahasa sumber yang berupa suatu pohon sintaks diterjemahkan ke dalam suatu bahasa assembli atau bahasa mesin. Tahap ini membangkitkan kode antara (intermediate code) berdasarkan pohon parsing. Pohon parsing selanjutnya diterjemahkan oleh suatu penerjemah, misalnya penerjemah berdasarkan sintaks (syntax-directed translator). Hasil penerjemahan ini biasanya merupaka perintah tiga alamat (three-address code) yang merupakan representasi program untuk suatu mesin abstrak. Bahasa mesin yang dihasilkan adalah bahasa assembli yang merupakan suatu perintah 1 alamat, 1 akumulator. Perintah tiga alamat bisa berbentuk quadruples (op, arg1, arg2, result), triples (op,arg1,arg2). Ekspresi dengan satu argumen dinyatakan dengan menetapkan arg2 dengan – (strip,dash).

b.    Optimalisasi Kode
Hasil pembentukan kode yang diperoleh kemudian dibuat lebih kompak lagi dengan melakukan beberapa teknik optimasi supaya dapat diperoleh program yang lebih efisien. Dalam hal ini dilakukan beberapa hal seperti pendeteksian suatu ekspresi yang sering terjadi, sehingga pengulangan tidak perlu terjadi dan lain sebagainya. Pada tahap ini melakukan optimasi (peghematan space dan waktu komputasi) jika mungkin terhadap kode antara. Semantic analyzer biasanya menghasilkan suatu output program executable yang sudah ditranslasi yang berbentuk intermediate code, yang kadangkala merupakan kode yang buruk atau tidak efisien. Sebagai contoh, statemen:

A = B + C + D

Akan menghasilkan suatu intermediate code:
(a) temp1 = B + C
(b) temp2 = temp1 + D
(c) A = temp2
Dimana sebenarnya merupakan suatu kode yang tidak efisien:
1.    Load register dengan B (dari (a))
2.    Add C ke register
3.    Store register di temp1
4.    Load register dengan temp1 (dari(b))
5.    Add D ke register
6.    Store register di temp2
7.    Load register dengan temp2 (dari (c))
8.    Store register di A
Instruksi 3 dan 4 sama seperti instruksi 6 dan 7 yang berarti adalah redundant, ketika semua data dapat disimpan di register sebelum penyimpanan hasil di A.
Optimalisasi diperlukan pada kasus ini untuk menghilangkan inefisiensi kode. Optimalisasi akan mengubah kode yang tidak efisien menjadi kode yang efisien.

c.    Penghasil Kode (Code Generation)
Setelah program yang ditranslasi dan representasi internalnya dioptimalisasi maka harus dibentuk sebagai statemen bahasa assembly, kode mesin, atau program objek yang lainnya yang menjadi output dari translasi. Kode output ini mungkin dapat langsung dieksekusi, atau membutuhkan langkah translasi berikutnya, yaitu Linking dan Loading.

d.    Linking dan Loading
Tahapan akhir yang bersifat opsional adalah menggabungkan potongan-potongan kode yang dihasilkan dari translasi terpisah suatu subprogram ke dalam suatu program final executable yang utuh. Hal ini dapat terjadi karena potongan-potongan kode tersebut mempunyai loader tables yang dihasilkan oleh translator. Loader tables inilah yang digunakan oleh linking loader untuk menggabungkan potongan-potongan kode tersebut di memori sehingga menghasilkan program final executable yang siap untuk dieksekusi.